Se você escolhe jogos apenas pelas mecânicas, por que se importa tanto com a arte?

Há uma cena curiosa que se repete toda vez que alguém pergunta a um jogador que tipo de jogo de tabuleiro ele gosta. A resposta quase sempre vem acompanhada de palavras como deck building, worker placement, draft, controle de área, push your luck, engine building… É compreensível. Mecânicas são uma maneira objetiva — ou pelo menos aparentemente objetiva — de descrever aquilo que fazemos em um jogo.

“Eu gosto de deck building.”

“Eu não gosto de jogo com muita dependência de sorte.”

“Prefiro jogos de colocação de trabalhadores.”

E então vem uma segunda pergunta:

— E o tema?

“Ah… tanto faz.”

É aqui que alguma coisa começa a ficar estranha. Porque, se o tema “tanto faz”, por que tantos jogadores passam tanto tempo olhando para a capa de um jogo? Por que uma caixa bonita chama atenção na prateleira? Por que uma ilustração fantástica desperta curiosidade? Por que existem artistas de jogos de tabuleiro que são reconhecidos, admirados e até acompanhados independentemente dos jogos que ilustram? Talvez porque o tema não seja tão irrelevante quanto costumamos dizer. Talvez a gente apenas tenha aprendido a falar sobre jogos de uma maneira que privilegia as mecânicas.

A mecânica diz o que fazemos. O tema diz por que estamos fazendo.

Imagine dois jogos. Nos dois, você precisa coletar recursos, administrar cartas, posicionar peças e acumular pontos. Mecanicamente, podem ser primos. Mas em um deles você está administrando uma fazenda. No outro, está tentando sobreviver em uma estação espacial abandonada. As ações podem ser semelhantes. A sensação, não. Em um jogo, retirar uma peça do tabuleiro pode significar “colher”. No outro, pode significar “abandonar um setor antes que ele seja destruído”. A mecânica é a mesma linguagem. O tema muda a história que nossa cabeça conta enquanto jogamos. É justamente por isso que a arte importa. A ilustração transforma um conjunto de componentes em um mundo.

Uma carta deixa de ser simplesmente “uma carta que custa três recursos” e passa a ser um explorador, uma criatura, uma nave, um personagem, uma cidade, um artefato. O tabuleiro deixa de ser uma matriz de espaços e passa a ser uma floresta, uma ilha, um reino, uma cidade ou um planeta. A arte não está apenas decorando a mecânica. Ela está dando significado a ela.

Mas então por que descartamos o tema tão facilmente?

Talvez porque seja mais fácil explicar uma preferência mecânica do que uma preferência estética.

É simples dizer:

“Gosto de jogos de construção de baralho.”

Mas como explicar:

“Gosto de jogos que me fazem sentir que estou descobrindo alguma coisa?”

É mais difícil. Como classificar alguém que gosta de jogos com sensação de aventura, mas não necessariamente de fantasia? Ou alguém que gosta de história, mas não de guerra? Ou alguém que gosta de animais, exploração e natureza, mas não necessariamente de jogos infantis? As mecânicas possuem um vocabulário bastante desenvolvido. O tema ainda parece ser tratado de maneira mais superficial.

“Fantasia.”

“Medieval.”

“Ficção científica.”

“Piratas.”

“Zumbis.”

E talvez isso seja insuficiente. Porque dizer que dois jogos têm tema medieval não significa que eles proporcionem a mesma experiência. Um pode ser sobre construir uma catedral. Outro, sobre administrar um feudo. Outro, sobre sobreviver a uma guerra. Outro, sobre contar uma história de cavalaria. O tema é muito maior do que a etiqueta que colocamos nele.

E existe a arte.

A arte talvez seja justamente o lugar onde essa contradição fica mais evidente. É possível que um jogador diga que não escolhe jogos pela aparência. Mas coloque duas caixas diante dele. Uma com uma identidade visual genérica, funcional, correta. Outra com uma ilustração capaz de sugerir imediatamente um mundo inteiro. É muito provável que uma delas desperte mais curiosidade. Isso não significa que a arte determine se o jogo é bom. Não significa que uma bela ilustração compense uma mecânica ruim. E certamente não significa que todo mundo precise gostar das mesmas coisas. Mas existe uma diferença entre dizer:

“A arte não determina a qualidade do jogo.”

e dizer:

“A arte não influencia minha escolha.”

São afirmações completamente diferentes. Porque influencia. Talvez mais do que percebemos.

O paradoxo

E chegamos então à pergunta que me parece mais interessante: Se você escolhe jogos apenas pelas mecânicas, por que se importa tanto com a arte?

Talvez a resposta seja que ninguém escolha jogos apenas pelas mecânicas. Nós apenas aprendemos a acreditar que escolhemos. Quando pesquisamos um jogo, procuramos suas mecânicas. Quando assistimos a uma resenha, prestamos atenção à explicação de como ele funciona. Quando comparamos dois jogos, frequentemente colocamos lado a lado duração, número de jogadores, peso, interação, rejogabilidade e complexidade. Tudo isso é importante. Mas, antes de qualquer uma dessas coisas, existe uma pergunta silenciosa:

“Eu quero estar nesse mundo?”

É uma pergunta que pode ser respondida em uma fração de segundo. Às vezes, basta olhar para uma ilustração. É por isso que uma boa arte não é apenas bonita. Ela é um convite. Ela diz:

“Venha ver o que existe aqui.”

E talvez seja justamente por isso que o tema nunca tenha sido tão secundário quanto fazemos parecer. Porque as mecânicas podem nos dizer como jogar. Mas é o tema — traduzido pela arte, pelos componentes, pelos textos e pelas próprias regras — que muitas vezes nos dá um motivo para querer jogar. No fim das contas, talvez a pergunta não seja:

“Qual mecânica você gosta?”

Talvez seja:

“Em que mundo você gostaria de passar as próximas duas horas?”

E aí a arte volta a ter algo muito importante para dizer.

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