Aventura: O Silêncio das Uiaras

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Resumo da Aventura: Em uma remota vila ribeirinha, jovens mulheres começam a desaparecer misteriosamente após as festas noturnas. Os moradores locais, assustados, culpam um “encantado”, um homem irresistivelmente charmoso que aparece apenas durante as celebrações. Os jogadores são contratados ou se envolvem para desvendar o mistério, que os levará a confrontar o lendário Boto Cor-de-Rosa e seu domínio aquático.


Ganchos da Aventura:

O Mestre pode escolher um dos seguintes ganchos para iniciar a aventura:

  • O Pedido Desesperado: Um velho pescador chamado Ramiro, líder da comunidade, procura os aventureiros. Sua filha, Inaê, é a mais recente a desaparecer. Ele oferece suas economias e um barco bem equipado para quem puder trazê-la de volta, descrevendo o homem misterioso que a cortejou na noite anterior.
  • O Contrato do Comerciante: Um comerciante local que depende das festas para seus negócios está preocupado. Com os desaparecimentos, o medo se espalhou e as pessoas não celebram mais. Ele contrata o grupo para resolver o problema e restaurar a alegria (e o comércio) na vila.
  • Aliado Inesperado: Os aventureiros precisam atravessar uma perigosa seção do rio para uma missão própria. Um barqueiro local se recusa a levá-los, citando que o “dono do rio” está zangado e afundando barcos. Ele sugere que, se os heróis resolverem o mistério dos desaparecimentos, talvez o ser se acalme e lhes conceda passagem segura.
  • A Investigação Feérica: Um patrono com conexões com o mundo das fadas (um Arquifada, um Druida de um círculo antigo) sente um desequilíbrio na região. Ele envia os jogadores para investigar, suspeitando que um ser feérico está agindo de forma imprudente e quebrando acordos antigos.

O Cenário: Vila de Igapó-Açu

Igapó-Açu é uma pequena comunidade de palafitas interligadas por pontes de madeira que se estendem sobre um afluente do Rio Negro. A vida aqui é simples, regida pela pesca, pelo artesanato e pelas celebrações que quebram a rotina.

  • Locais Importantes:
    • O Salão Comunitário: Um grande tablado de madeira onde as festas acontecem.
    • A Casa de Ramiro: A maior palafita, onde o líder da vila mora e onde os jogadores podem obter informações.
    • A Mata Ciliar: A floresta densa que margeia o rio, cheia de trilhas e segredos.
    • A Gruta do Boto: Uma caverna submersa escondida sob as raízes de uma Samaumeira gigante, a uma curta viagem de barco da vila.


Personagens Relevantes (NPCs)

  • Ramiro: O líder da vila, um homem sábio e cansado, mas determinado a salvar sua filha. Ele conhece todas as lendas locais.
  • Inaê (e outras moças): As vítimas do encanto do Boto. Se encontradas, estarão em um estado de transe feliz, relutantes em deixar seu “paraíso”.
  • O Boto Cor-de-Rosa: O antagonista principal. Ele não é necessariamente mau, mas egoísta e alheio ao sofrimento que causa. Em sua forma humana, é um homem de beleza estonteante, carismático e misterioso, sempre usando um chapéu para esconder seu espiráculo. Em sua forma feérica/real, é gracioso e orgulhoso. Ele luta para proteger seu “harém” e seu lar, usando mais o encanto e a astúcia do que a força bruta. Baixe gratuitamente a ficha aqui!

Desenrolar da Trama

Parte 1: A Investigação na Vila

Os jogadores chegam a Igapó-Açu e são apresentados ao mistério. Eles podem interrogar os moradores, que descreverão o homem misterioso com admiração e medo. Testes de Sabedoria (Intuição) podem revelar que as pessoas parecem enfeitiçadas ao falar dele. Uma investigação pela vila com testes de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) pode revelar pegadas estranhas que desaparecem na beira do rio.

Parte 2: A Festa e o Confronto

A vila decide realizar uma pequena festa para tentar atrair o ser e dar uma chance aos aventureiros. O Boto aparece, como descrito.

  • O Desafio: Os jogadores precisam encontrar uma maneira de expor sua verdadeira natureza. Eles podem tentar usar um teste de Carisma (Enganação) para distraí-lo, Destreza (Prestidigitação) para remover seu chapéu, ou usar magias que revelem sua forma.
  • A Fuga: Uma vez exposto, o Boto usará sua ação bônus Desaparecer nas Águas para se teleportar para o rio e fugir. Ele não lutará na vila, preferindo a vantagem de seu ambiente.

Parte 3: A Gruta Submersa

Seguindo os rastros ou usando magia de adivinhação, os jogadores encontram a entrada da gruta. O interior é um belo refúgio, mas a água torna o combate desafiador (regras de combate subaquático se aplicam). As moças desaparecidas estão lá, em transe.

Parte 4: O Confronto Final

O Boto confronta os jogadores, primeiro tentando usar a persuasão e seu

Olhar Cativante para convencê-los a irem embora. Se falhar, ele lutará para proteger seu lar.

  • Táticas do Boto: Ele usará suas magias inatas como Névoa Obscurecente e Sugestão para controlar o campo de batalha. Ele usará a água a seu favor, arrastando personagens para áreas mais profundas. Sua Aura de Sedução pode ser um problema constante para personagens que se aproximam. Ele atacará com sua mordida (em forma de boto) ou florete (em forma humanoide).

Possíveis Personagens para os Jogadores

  • Ranger (Caçador): Especializado em rastrear criaturas feéricas e sobreviver na selva amazônica.
  • Clérigo (Domínio da Natureza ou da Vida): Com magias que podem proteger contra encantos e curar os aflitos.
  • Bardo (Colégio do Conhecimento ou da Bravura): Capaz de usar suas próprias canções para quebrar os encantos do Boto e inspirar os aliados.
  • Druida (Círculo da Terra – Pântano/Costa): Um nativo da região, que entende os espíritos da água e pode se transformar para lutar no ambiente do Boto.
  • Ladino (Ladrão ou Inquisitivo): Excelente para a parte investigativa e para se mover furtivamente, talvez sendo o único capaz de remover o chapéu do Boto.

Dicas para o Mestre

  • Interprete o Boto: Ele não é um monstro vilanesco. É um ser feérico, com uma moralidade alienígena. Ele acredita genuinamente que está oferecendo uma vida melhor às moças, protegendo-as do sofrimento do mundo. Sua arrogância e possessividade são suas maiores falhas.
  • O Ambiente é um Personagem: Descreva a beleza e os perigos do Rio Negro. A água escura, os sons da floresta, a umidade. Em combate, use a correnteza, a visibilidade limitada e a vegetação subaquática para tornar o confronto mais dinâmico.
  • Equilíbrio do Desafio: O Boto tem um Nível de Desafio 3. Para um grupo de quatro aventureiros de 3º nível, ele será um desafio moderado, especialmente em seu ambiente. Se o grupo for maior ou de nível mais alto, adicione criaturas aquáticas aliadas ao Boto (como um Enxame de Piranhas ou um Crocodilo Gigante) ou aumente seus pontos de vida.
  • Soluções Criativas: Incentive os jogadores a pensar além do combate. Eles podem tentar quebrar o encanto das moças com música (um teste de Carisma (Atuação) de um Bardo), criar um item que proteja contra o charme do Boto, ou até mesmo negociar com ele, talvez oferecendo algo que ele deseje em troca da liberdade das jovens.

Resoluções Possíveis

  • O Boto é Derrotado: Os jogadores matam ou forçam a fuga permanente do Boto. As moças são libertadas, mas a experiência as deixa com uma profunda melancolia que pode levar tempo para curar. A vila celebra os heróis.
  • O Acordo: Os jogadores conseguem negociar com o Boto. Talvez eles provem que a “felicidade” que ele oferece é falsa, ou talvez encontrem um objeto ou canção que o satisfaça. Ele liberta as moças, mas pode exigir um favor em troca no futuro.
  • A Fuga das Cativas: Os jogadores se concentram em libertar as moças sem derrotar o Boto, criando uma distração e fugindo. O Boto, furioso com a perda, pode se tornar um inimigo recorrente, assombrando os rios e buscando vingança contra o grupo.
  • O Coração Partido: Em uma reviravolta, uma das moças (talvez a própria Inaê) realmente se apaixonou pelo Boto e se recusa a sair. Os jogadores precisam decidir se a forçam a voltar, quebrando seu coração, ou se a deixam em seu cativeiro dourado, o que certamente desagradará Ramiro.

Até a próxima aventura!
Conteúdo criado com IA e curadoria humana

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